Método drawImage() da tela HTML
Imagem para usar:
Exemplo
Desenhe a imagem na tela:
JavaScript:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10);
Suporte ao navegador
Os números na tabela especificam a primeira versão do navegador que oferece suporte total ao método.
Method | |||||
---|---|---|---|---|---|
drawImage() | 4.0 | 9.0 | 3.6 | 4.0 | 10.1 |
Definição e uso
O método drawImage() desenha uma imagem, tela ou vídeo na tela.
O método drawImage() também pode desenhar partes de uma imagem e/ou aumentar/reduzir o tamanho da imagem.
Sintaxe JavaScript
Posicione a imagem na tela:
Sintaxe JavaScript: | context .drawImage( img, x, y ); |
---|
Posicione a imagem na tela e especifique a largura e a altura da imagem:
JavaScript syntax: | context.drawImage(img, x, y, width, height); |
---|
Recorte a imagem e posicione a parte recortada na tela:
JavaScript syntax: | context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height); |
---|
Valores de parâmetro
Parameter | Description | Play it |
---|---|---|
img | Specifies the image, canvas, or video element to use | |
sx | Optional. The x coordinate where to start clipping | |
sy | Optional. The y coordinate where to start clipping | |
swidth | Optional. The width of the clipped image | |
sheight | Optional. The height of the clipped image | |
x | The x coordinate where to place the image on the canvas | |
y | The y coordinate where to place the image on the canvas | |
width | Optional. The width of the image to use (stretch or reduce the image) | |
height | Optional. The height of the image to use (stretch or reduce the image) |
Mais exemplos
Exemplo
Posicione a imagem na tela e especifique a largura e a altura da imagem:
JavaScript:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10, 150, 180);
Exemplo
Recorte a imagem e posicione a parte recortada na tela:
JavaScript:
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 90, 130, 50, 60, 10, 10, 50, 60);
Exemplo
Vídeo a ser usado (pressione Play para iniciar a demonstração):
Tela:
JavaScript (o código desenha o quadro atual do vídeo a cada 20 milissegundos):
var v = document.getElementById("video1");
var c = document.getElementById("myCanvas");
ctx = c.getContext('2d');
v.addEventListener('play', function() {var i = window.setInterval(function()
{ctx.drawImage(v, 5, 5, 260, 125)}, 20);}, false);
v.addEventListener('pause', function() {window.clearInterval(i);}, false);
v.addEventListener('ended', function() {clearInterval(i);}, false);
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